?

Log in

No account? Create an account
До выхода на орбиту - отчет и впечатления - Tomorrow is always fresh [entries|archive|friends|userinfo]
Ксюша

[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

До выхода на орбиту - отчет и впечатления [May. 25th, 2016|12:36 am]
Ксюша
[Tags|]

Ура, прошли два запуска игры и еще дольше я собирала материалы и писала отчет, но наконец-то дописала.
Здесь лежат материалы по игре и по обоим прогонам, по-моему, там все, что необходимо, но если я что-то упустила - скажите, допишу.
Ну а ниже - мои пространные рассуждения об игре.


Задумка
Началось все с моего довольно сильного увлечения Диком. В универе я читала несколько его рассказов и все. Сейчас я начала с Человека в высоком замке и прочла 8 книг подряд и даже писал об этом. Понравилось до такой степени, что вызвало маленький творческий зуд. Тут нужно отметить. Что отношение к Дику у меня несколько противоречивое. Я не считаю поднимаемые им проблемы хоть сколько-то жизненными (да это то, чего боялись в 60е, но сейчас это просто несбывшееся). Дик антиутопичен. Жесток, неаккуратен с фактами. Тем не менее, он меня завораживает, оторвалась с трудом и, думаю, еще буду читать его в дальнейшем.

Для игры была выбрана книга “Мечтают ли андроиды об электроовцах” из-за фильма, яркого мира, в котором удобно и интересно творить и еще потому что брать Человека в Высоком Замке я не решилась - слишком острая и важная тема.

Игра, по сути, была эдаким интерактивным фанфиком по Дику. Без идеи, без, упаси, морали. Просто игра в истории. И, забегая вперед, в этом качестве она себя очень для меня оправдала.

Формат
Одними из первых сколько-то удачных игр для меня были кабинетки “Тюрьма” и “Гиперион” - такой герметичный формат с редуцированными возможностями взаимодействий и понятной целью и еще - с личными историями персонажей. Собственно от этой идеи я и отталкивалась. Нужна была ситуация, в которой 10к персонажей из Диковского мира оказались в одном месте и решали какую-то проблему. Решали сообща кому из них спастись. В какой-то момент мне придумался космический корабль, люди с проблемами/целями и аварийные капсулы, на которых можно было сбежать (Общий сюжет, получившийся в итоге описан в папке). Паралельно было решено, что все персонажи будут андроиды - идея была на поверхности, но почему нет?
На этом этапе ко мне присоединилась Маша.
Поскольку нельзя вот так взять и сделать простую игру=) в процессе работы над историями и завязками она обросла некоторым количеством дополнительных правил, возможностей и гаджетов. Все они не несли четкой сюжетообразующей идеи, а были вброшены как некий способ внести дополнительный замес (описано в документе “Ход игры">

Правила и сюжет
Правила были довольно простые - невозможно драться, приимитивное удержание, сертификаты на технику и инъекции; стрельба из пистонного пистолета, поражение называет мастер. После первого прогона правила я немного перепилила, об этом ниже.
Общий сюжет (описан в файле “Завязка, к послеигровому обсуждению”) на начало игры не известен, по сути персонажи предоставлены сами себе, но одни понимают, что попали в ловушку, а другие - что их цель рядом, а средств удержать эту цель у них нет.
Все что игроки знают - описано в анонсе и материалах к игре.
Здесь, пожалуй, есть слабость в сюжете - из-за обилия завязок и тайн игры в “рассказывание историй” не выходит, а для полноценной кабинетки не хватает экшена, потому что в самом мире игры так ничего и не происходит (все двигают игроки, которые, напомню, в закрытой комнате и без ничего).

Персонажи
Здесь мы развернулись вовсю. Как я уже писала, игра была своеобразным фанфиком по Дику и именно в области личных историй это проявилось больше всего. Сначала были придуманы идеи персонажей, потом уже они были распределены между игроками и уже после каждому написали по вводной. Имена персонажам брали из различных книг Дика (но разрешали менять, если игрок высказывал такое пожелание).
К слову, я вообще-то не большой любитель вводных на играх. Считаю самым оптимальным другой формат - мастер дает игроку все что игрок знает и краткую выжимку того, что в персонаже важно. А еще - коротко важные вехи его биографии. Дальше игрок с этим богатством придумывает себе чувства. Реакции и подробности про персонажа. Писать целиком историю с нюансами считаю излишним - сам игрок знает про себя и тонкости и то, как именно и кого он сыграет куда лучше. Тем не менее, к Орбите мы писали развернутые вводные. По двум причинам - во-первых чтобы аккуратно увязать все завязки и рассказать все детали истории (много завязок и мало персонажей требуют в итоге весьма точной подачи информации и аккуратного ее сокрытия). А во-вторых, я вдруг поняла, что писать эти истории мне очень нравится - чистый такой фанфикшен.
Также хочу сказать, что даже на 13-15 игроков нам, увы, не удалось создать абсолютно равномерную сетку ролей. Какие-то персонажи получились цельными и живыми, кого-то вымучивали и не везде получилось до конца, увы. И, увы, думаю, это неизбежно, хотя я, конечно, всегда буду стараться. Не буду разбирать каждого, но скажу, что любимые мои истории - история Хильды и Билла/Вилли, история Джейн и история Баст (последняя тем удивительнее, что у нее вообще нет завязок).

Два прогона
Вообще говоря, несмотря на то, что после первого прогона были сделаны некоторые выводы, воторой делать отчаянно не хотелось, мотивации не было и вообще. Хотя на самом прогоне было неплохо и отдельно - очень любопытно смотреть как по-разному (и хорошо!) по одной и той же вводной играют разные люди. Для тех кто играл - я не поленилась и сделала табличку по персонажам первого и второго прогонов.

Список изменений с первого на второй прогон:
Изменили правила взаимодействия со спасательной капсулой - в первом прогоне было мета-правило “не сбегайте в капсуле под шумок пока никто не видит”; во втором - процесс отлета капсулы был достаточно долгим и шумным, чтобы все успели отнестись.
Снабдили дверь звуковым сигналом, чтобы четче отделить тех кто выходит по жизни от тех, кто выходит по игре.
Сменили персонажа, который мог стрелять;
Ввели одного человека (в первом прогоне все были андроиды);
Увеличили число анализов, которые можно сделать с 3 до 5;
В определенный момент открыли двери между каютой и мостиком.
У меня есть четкое ощущение, что все-таки ко второму прогону не додумали и было еще чего подправить, сделать логичнее и стройнее. Но мотивации не хватило категорически.

Заключение
Игра лично мной оценивается как “ничо так”.Никаких открытий и откровений не было, было желание чего-то там по Дику. При этом игра была отчетливо негуманная без причины - половина сюжетов строилось на том, что персонаж Вдруг узнает что он андроид и теперь ни за что должен быть арестован и убит. У меня же есть убеждение, что если ты как мастер хочешь огреть персонажа (и неизбежно в какой-то мере игрока) это нужно делать или зачем-то или вследствии чего-то, а е просто так. Тут же, вслед за Диком, это делалось просто так. И, в целом, со всему красными флагами так можно, но лично у меня остался осадочек. Пожалуй, я для себя решила, что в принципе для меня такое допустимо только в малом формате - делать что-то длинное и большое с подобной целью без идеи все-таки бездуховно в плохом смысле этого слова и негуманно.

Спасибо Маше за работу, Дор за квартиру, игрокам за доверие, а мастерам игр “Гиперион” и “Тюрьма” (и Дику!!!) за вдохновение) У меня чешутся руки сделать еще кабинетку (совсем другую), но объективно, ее придется отложить ради других дел)"
linkReply

Comments:
[User Picture]From: whenawake
2016-05-25 01:21 am (UTC)
Спасибо тебе еще раз за игру, было круто! :)
Я вот наоборот, очень люблю развернуте вводные, и меня отдельно порадовало ее получить. Йа до чувств туповата, так что описание со всякими там чувйствами (если оно не кажется тупым) - это как раз то по мне!
Пойду материалы почитаю вместо здорового сна ^_^
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: aenye
2016-05-25 01:28 am (UTC)

Спасибо за Хильду!

(Reply) (Thread)
[User Picture]From: tavia_
2016-05-25 04:46 am (UTC)
Спасибо тебе.
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: _js_
2016-05-25 05:48 am (UTC)
Знакомлюсь с материалами, вспоминаю игру. Хорошо все-таки было!
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: bouzyges
2016-05-25 07:09 am (UTC)
Спасибо!)
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: pashap
2016-05-25 09:04 am (UTC)
я вообще-то не большой любитель вводных на играх. Считаю самым оптимальным другой формат - мастер дает игроку все что игрок знает и краткую выжимку того, что в персонаже важно.
По-моему, именно это и называется словом "вводная".
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: ksushaaa
2016-05-25 09:08 am (UTC)
Ну, есть разница между готовой историей и набором фактов и вопросов к игроку. Под вводной я имела в виду первое.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: pashap
2016-05-25 09:12 am (UTC)
По-моему, история - это и есть набор фактов.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: _js_
2016-05-25 09:25 am (UTC)
Не согласен, вернее, не совсем согласен.
История это, на мой взгляд, вырастает из совокупности: есть набор фактов, эмоции, характеры участников этих фактов, отношения к фактам и какие-то случайные события, которые оживляют происходящее.

Ну и имеет место некоторая синергия - итог вполне может оказаться интереснее, чем просто сумма всех "ингредиентов".


Edited at 2016-05-25 09:25 am (UTC)
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: pashap
2016-05-25 09:36 am (UTC)
Эмоции, характеры, отношения - это, по сути, не история, а отношение мастера к этой истории. Т.е. объяснение, как мастер играл бы этого персонажа. Понятно, игрок может ту же последовательность фактов трактовать совсем по-другому.

Вообще говоря, это то, что, на мой взгляд, должно называться словом "загруз" - потому что транслировать это игроку намного проще при личном контакте, а не при помощи текста. Хотя если очень хочется - можно, конечно, написать большой развесистый полухудожественный текст про это - особенно если мастера прет :) А если это пишет игрок - то вообще принято называть это квентой.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: _js_
2016-05-25 09:52 am (UTC)
Да, в этом варианте согласен. Для меня, скорее, "вводная"/"загруз" это то что до игры, а "история" - то что в итоге получилось.

А вообще предпочитаю, что большую часть всего, что я написал выше на основе фактов выводил для себя игрок. Мастеру разве что осмысленно какие-то пожелания, "гайдлайны" озвучить в дополнение к фактам.

(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: whenawake
2016-05-25 01:01 pm (UTC)
> Эмоции, характеры, отношения - это, по сути, не история, а отношение мастера к этой истории. Т.е. объяснение, как мастер играл бы этого персонажа.

Во-первых, как мне кажется, что тут легко можно получить не "как мастер играл бы этого персонажа" а просто двух разных персонажей.

Во-вторых, мне кажется все-таки смнительным тезис, что история - это набор фактов. Ты читал художественную книжку, где нет мыслей и чувств персонажей? Без них, мне кажется, может получиться только заметка в БЭС, но не история в смысле нарратива.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: pashap
2016-05-25 09:18 pm (UTC)
>Во-первых, как мне кажется, что тут легко можно получить не "как мастер играл бы этого персонажа" а просто двух разных персонажей.

Так и есть. Именно поэтому я не очень вижу смысла в слишком подробной трансляции игроку мастерских соображений об эмоциях и отношениях персонажа.

>Ты читал художественную книжку, где нет мыслей и чувств персонажей?

Художественная книга - это, в моем понимании, не история, а сюжет. И я тут согласен с Джисом, что "история" в этом смысле должна возникать как результат игры, а не как вводная к ней.

А вот предыстория - это именно набор фактов.

Что касается слова "нарратив" - я так и не понимаю его смысла, и не готов использовать в дискуссии.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: reinbach
2016-05-25 03:57 pm (UTC)
Просто хочу сказать, что ты очень крутая :) И, может быть, Человека в высоком замке ты решишься когда-нибудь взять :)
Я твой фанат навеки :)
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: ksushaaa
2016-05-26 03:50 pm (UTC)
Мне очень неловко и очень приятно)
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: foxy_dorr
2016-05-25 09:40 pm (UTC)
Было здорово, спасибо :)
И я люблю вводные-истории )
(Reply) (Thread)