?

Log in

No account? Create an account
про ролевые игры - Tomorrow is always fresh [entries|archive|friends|userinfo]
Ксюша

[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

про ролевые игры [May. 11th, 2011|03:54 am]
Ксюша
А вот расскажите что вы думаете вот по какому поводу.

В целом игры конечно для того и чтобы влезть в чужую шкуру, сыграть что-то непохожее на себя и это безусловно благо.
С другой стороны - где та грань, где это допустимо?
Вот например полутонная эльфийка - допустимо? А мать семейства 16 лет? а дочь семейства сорока лет? Но я даже не об этом.
Есть более тонкие черты. Вот например, показатель воли. Его можно выразить просто числом. Точно так же числом можно выразить степень профессионализма врача. Или уровень силы в рукопашной схватке. Такие модели просты в работе и запоминании и позволяют вот уж действительно кому угодно сыграть кого угодно. Но вот у меня к примеру вызывают чувство тоски. Потому что ну померяться цифрами это как-то не игра. Альтернативой могут выступать системы а-ля медицины на карточках. Там олдовый доктор - то кто действительно разбирается в текущей ситуации с пациентом быстрее, четче и без ошибок. Напряженно, интересно, по-настоящему. Вот только олдовым будет не тот доктор, который прописан таким в ролевке, а тот, чей игрок больше готовился, лучше запоминает, быстрее соображает - пожизневые абсолютно навыки.
Какой путь вернее? и есть ли промежуточные варианты? опять же третья сторона - усложнение модели само по себе игру убивает напрочь.

А вообще это мне вот в субботу уже играть 18-тилетнюю главную стерву класса и первую красавицу школы и рассказать кому как я очкую - не поверят же. Где берут чипы стревозности?
linkReply

Comments:
[User Picture]From: ksushaaa
2011-05-11 01:37 pm (UTC)
В Аскольдовой рукопашке можно выиграть если применить мозг, сообразительность, а иногда и скорость. а кубик - чистый рандом.
А еще Аскольдова рукопашка сложна для понимания. то есть количество таких правил должно быть ограничено.

Я понимаю понятие выигрыш в данном контексте по-другому. Нед Старк - персонаж, который очень хотел жить и очень хотел победить. Но у него были принципы. вот правильный Нед Старк будет бороться до последнего в соответствии со своими принципами. Возможно победит, а возможно убъется об Ланнистеров.
А плохой Нед старк сложит руки на коленях когда "время придет" и дождется Ланнистеров которые его съедят тепленьким.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: jolaf
2011-05-11 01:45 pm (UTC)
Кубик - это не чистый рандом! Кубик - это рандом в рамках характеристик конкретных персонажей, это очень важно. Как якоря на БСГ.

Важно учитывать не только принципы, но и другие "параметры". Такие, как, например, удачливость и сообразительность. Старк не очень умный, и умный и хитрый игрок, играющий на этой роли в полную силу, будет не прав. Если ты умён, а твой персонаж не очень, в какие-то моменты стоит пропустить мимо ушей важный факт или "не сделать" важный вывод.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: ksushaaa
2011-05-11 02:00 pm (UTC)
Все равно это не тоже самое что рукопашка на карточках.

Я вот понимаю как можно сыграть не очень красивого персонажа будучи красивым и понимаю как гигантскими усилияма можно сыграть красотку не будучи таковой.
Но кака сыграть адекватно персонажа умнее/глупее - хоть убей нет.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: jolaf
2011-05-11 02:09 pm (UTC)
Не тоже самое, это другая модель. Но и то и другое - модельный подход, то есть, попытка построить игровые реалии на основе реалий игрового мира, а не пожизнёвых возможностей персонажей.

Красотка играется известно как - уверенный вид, взгляд свысока, эффектный костюм, эффектный макияж.

Глупее - запросто, нужно просто игнорировать часть фактов и не делать некоторые выводы.

Умнее - действительно сложно. Типичные приёмы: поменьше говорить, побольше молчать и слушать, делать умный вид, иметь штат советников, моделировать ум персонажа вбросами мастерской информации.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: ksushaaa
2011-05-11 02:18 pm (UTC)
ну да, модельные) Я не против модельных правил, я за антуражные модельные правила. Мне не нравится когда в игре модельные правила идут отдельно от антуражной части. Поантуражился для приличия, а потом кинул кубик.

Это не умнее. Это казаться умнее. Есть разница=)
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: jolaf
2011-05-11 02:23 pm (UTC)
Якоря или карточки - это тоже кубик, по сути.

Ролевая игра - это вообще "казаться". Это нормально.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: ksushaaa
2011-05-11 02:27 pm (UTC)
Якоря - тот же кубик точно.
Рукопашка на карточках имеет ряд принципиальных для меня отличий.

И тем не менее описывая самые запомнившиеся роли мы неизменно пишем, что "все было по настоящему"
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: jolaf
2011-05-11 02:31 pm (UTC)
Это такое же "по-настоящему", как персонажи на сцене или в кино. Да, они очень реалистичны, но это не живые люди, не настоящая любовь, предательство и смерть. Это важно.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: ksushaaa
2011-05-11 02:38 pm (UTC)
Ясен пень не живые. Ни игры тем и отличаются от театра, что играем мы не только снаружи, но и внутри
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: jolaf
2011-05-11 02:50 pm (UTC)
Уверяю тебя, актёры на сцене тоже играют внутри. Разница только в том, что они знают, что говорить, а мы нет.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: ksushaaa
2011-05-11 08:54 pm (UTC)
Эта разница гигантская на самом деле. потому что даже казаться а не быть можно только пока все спокойно. В стрессовой ситуации когда надо думать быстро мы поступаем как поступили бы мы, а не наши персонажи.
(Reply) (Parent) (Thread)
[User Picture]From: jolaf
2011-05-12 08:26 am (UTC)
Мне кажется, это от боязни проиграть. В тех случаях, когда по тем или иным причинам проиграть не боишься (либо уверен, что не проиграешь, либо возможность "проигрыша" не пугает), играется гораздо легче, отвязнее, ярче.

То есть, понятно, что пожизнёвая реакция почти неминуемо вылезает, когда что-то случается резко и неожиданно, но это довольно редкие и короктие эпизоды.
(Reply) (Parent) (Thread)