Ксюша (ksushaaa) wrote,
Ксюша
ksushaaa

До выхода на орбиту - отчет и впечатления

Ура, прошли два запуска игры и еще дольше я собирала материалы и писала отчет, но наконец-то дописала.
Здесь лежат материалы по игре и по обоим прогонам, по-моему, там все, что необходимо, но если я что-то упустила - скажите, допишу.
Ну а ниже - мои пространные рассуждения об игре.


Задумка
Началось все с моего довольно сильного увлечения Диком. В универе я читала несколько его рассказов и все. Сейчас я начала с Человека в высоком замке и прочла 8 книг подряд и даже писал об этом. Понравилось до такой степени, что вызвало маленький творческий зуд. Тут нужно отметить. Что отношение к Дику у меня несколько противоречивое. Я не считаю поднимаемые им проблемы хоть сколько-то жизненными (да это то, чего боялись в 60е, но сейчас это просто несбывшееся). Дик антиутопичен. Жесток, неаккуратен с фактами. Тем не менее, он меня завораживает, оторвалась с трудом и, думаю, еще буду читать его в дальнейшем.

Для игры была выбрана книга “Мечтают ли андроиды об электроовцах” из-за фильма, яркого мира, в котором удобно и интересно творить и еще потому что брать Человека в Высоком Замке я не решилась - слишком острая и важная тема.

Игра, по сути, была эдаким интерактивным фанфиком по Дику. Без идеи, без, упаси, морали. Просто игра в истории. И, забегая вперед, в этом качестве она себя очень для меня оправдала.

Формат
Одними из первых сколько-то удачных игр для меня были кабинетки “Тюрьма” и “Гиперион” - такой герметичный формат с редуцированными возможностями взаимодействий и понятной целью и еще - с личными историями персонажей. Собственно от этой идеи я и отталкивалась. Нужна была ситуация, в которой 10к персонажей из Диковского мира оказались в одном месте и решали какую-то проблему. Решали сообща кому из них спастись. В какой-то момент мне придумался космический корабль, люди с проблемами/целями и аварийные капсулы, на которых можно было сбежать (Общий сюжет, получившийся в итоге описан в папке). Паралельно было решено, что все персонажи будут андроиды - идея была на поверхности, но почему нет?
На этом этапе ко мне присоединилась Маша.
Поскольку нельзя вот так взять и сделать простую игру=) в процессе работы над историями и завязками она обросла некоторым количеством дополнительных правил, возможностей и гаджетов. Все они не несли четкой сюжетообразующей идеи, а были вброшены как некий способ внести дополнительный замес (описано в документе “Ход игры">

Правила и сюжет
Правила были довольно простые - невозможно драться, приимитивное удержание, сертификаты на технику и инъекции; стрельба из пистонного пистолета, поражение называет мастер. После первого прогона правила я немного перепилила, об этом ниже.
Общий сюжет (описан в файле “Завязка, к послеигровому обсуждению”) на начало игры не известен, по сути персонажи предоставлены сами себе, но одни понимают, что попали в ловушку, а другие - что их цель рядом, а средств удержать эту цель у них нет.
Все что игроки знают - описано в анонсе и материалах к игре.
Здесь, пожалуй, есть слабость в сюжете - из-за обилия завязок и тайн игры в “рассказывание историй” не выходит, а для полноценной кабинетки не хватает экшена, потому что в самом мире игры так ничего и не происходит (все двигают игроки, которые, напомню, в закрытой комнате и без ничего).

Персонажи
Здесь мы развернулись вовсю. Как я уже писала, игра была своеобразным фанфиком по Дику и именно в области личных историй это проявилось больше всего. Сначала были придуманы идеи персонажей, потом уже они были распределены между игроками и уже после каждому написали по вводной. Имена персонажам брали из различных книг Дика (но разрешали менять, если игрок высказывал такое пожелание).
К слову, я вообще-то не большой любитель вводных на играх. Считаю самым оптимальным другой формат - мастер дает игроку все что игрок знает и краткую выжимку того, что в персонаже важно. А еще - коротко важные вехи его биографии. Дальше игрок с этим богатством придумывает себе чувства. Реакции и подробности про персонажа. Писать целиком историю с нюансами считаю излишним - сам игрок знает про себя и тонкости и то, как именно и кого он сыграет куда лучше. Тем не менее, к Орбите мы писали развернутые вводные. По двум причинам - во-первых чтобы аккуратно увязать все завязки и рассказать все детали истории (много завязок и мало персонажей требуют в итоге весьма точной подачи информации и аккуратного ее сокрытия). А во-вторых, я вдруг поняла, что писать эти истории мне очень нравится - чистый такой фанфикшен.
Также хочу сказать, что даже на 13-15 игроков нам, увы, не удалось создать абсолютно равномерную сетку ролей. Какие-то персонажи получились цельными и живыми, кого-то вымучивали и не везде получилось до конца, увы. И, увы, думаю, это неизбежно, хотя я, конечно, всегда буду стараться. Не буду разбирать каждого, но скажу, что любимые мои истории - история Хильды и Билла/Вилли, история Джейн и история Баст (последняя тем удивительнее, что у нее вообще нет завязок).

Два прогона
Вообще говоря, несмотря на то, что после первого прогона были сделаны некоторые выводы, воторой делать отчаянно не хотелось, мотивации не было и вообще. Хотя на самом прогоне было неплохо и отдельно - очень любопытно смотреть как по-разному (и хорошо!) по одной и той же вводной играют разные люди. Для тех кто играл - я не поленилась и сделала табличку по персонажам первого и второго прогонов.

Список изменений с первого на второй прогон:
Изменили правила взаимодействия со спасательной капсулой - в первом прогоне было мета-правило “не сбегайте в капсуле под шумок пока никто не видит”; во втором - процесс отлета капсулы был достаточно долгим и шумным, чтобы все успели отнестись.
Снабдили дверь звуковым сигналом, чтобы четче отделить тех кто выходит по жизни от тех, кто выходит по игре.
Сменили персонажа, который мог стрелять;
Ввели одного человека (в первом прогоне все были андроиды);
Увеличили число анализов, которые можно сделать с 3 до 5;
В определенный момент открыли двери между каютой и мостиком.
У меня есть четкое ощущение, что все-таки ко второму прогону не додумали и было еще чего подправить, сделать логичнее и стройнее. Но мотивации не хватило категорически.

Заключение
Игра лично мной оценивается как “ничо так”.Никаких открытий и откровений не было, было желание чего-то там по Дику. При этом игра была отчетливо негуманная без причины - половина сюжетов строилось на том, что персонаж Вдруг узнает что он андроид и теперь ни за что должен быть арестован и убит. У меня же есть убеждение, что если ты как мастер хочешь огреть персонажа (и неизбежно в какой-то мере игрока) это нужно делать или зачем-то или вследствии чего-то, а е просто так. Тут же, вслед за Диком, это делалось просто так. И, в целом, со всему красными флагами так можно, но лично у меня остался осадочек. Пожалуй, я для себя решила, что в принципе для меня такое допустимо только в малом формате - делать что-то длинное и большое с подобной целью без идеи все-таки бездуховно в плохом смысле этого слова и негуманно.

Спасибо Маше за работу, Дор за квартиру, игрокам за доверие, а мастерам игр “Гиперион” и “Тюрьма” (и Дику!!!) за вдохновение) У меня чешутся руки сделать еще кабинетку (совсем другую), но объективно, ее придется отложить ради других дел)"
Tags: До выхода на орбиту
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 16 comments